Crimson Desert

Armes

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Arc de Bekker
Arc de Bekker

Un arc qui accorde une Chance de Coup Critique accrue, améliorant la probabilité d'infliger des dégâts critiques avec les attaques à distance.

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Arc du Loup Gris
Arc du Loup Gris

Un arc robuste porté par Kliff au début du jeu. Les arcs sont des armes à longue portée que les joueurs peuvent utiliser pour infliger des dégâts légers aux ennemis proches à distance.

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Arc de Sydmon
Arc de Sydmon

Un arc forgé par Sydmon, offrant une solide puissance d'Attaque pour le combat à distance.

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Arc en Bois Blanc
Arc en Bois Blanc

Un arc forgé en bois blanc qui confère une Vitesse d'Attaque accrue pour des tirs plus rapides.

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Dague de Bekker
Dague de Bekker

Une dague usée nommée d'après le guerrier avare, Bekker. « Chaque fois que Bekker marchait vers le champ de bataille, une vieille arme cabossée était toujours dans sa main. »

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Lame Rituelle Pailunaise
Lame Rituelle Pailunaise

Dans le rude Nord, la survie exige la force. Bien que Pailune soit plus civilisé maintenant, offrir une arme aux enfants atteignant l'âge adulte reste une tradition.

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Dague de Sydmon
Dague de Sydmon

Une dague nommée d'après Sydmon, un forgeron ordinaire. Elle manque de décorations ornées et de grands enchantements, mais elle est très appréciée des assassins furtifs qui apprécient sa nature discrète.

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Dague Varnienne
Dague Varnienne

Une dague faite dans le style Varnien. Bloquée par le Désert Pourpre, Varnia est un royaume inconnu pour la plupart des gens de Pywel.

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Mousquet de Bekker
Mousquet de Bekker

Une arme à feu à longue portée qui confère un Taux Critique Nv.2.

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Pistolet Jemel
Pistolet Jemel

Une arme à feu maniée exclusivement par Damiane, offrant une solide puissance d'attaque avec une vitesse d'attaque accrue.

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Fusil à Pompe Metilbahm
Fusil à Pompe Metilbahm

Un fusil à pompe utilisé pour le combat à distance, offrant une solide puissance d'Attaque pour les engagements à courte portée.

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Fusil à Pompe Mortimer
Fusil à Pompe Mortimer

Un fusil à pompe conçu pour le combat à distance, délivrant de puissantes attaques à courte portée.

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Pistolet Rosemond
Pistolet Rosemond

Une arme à distance qui peut infliger des dégâts aux ennemis depuis une distance sûre.

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Pistolet Spencer
Pistolet Spencer

Une arme à feu qui confère une Vitesse d'Attaque accrue, permettant des tirs à distance plus rapides.

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Blaster Orc
Blaster Orc

L'arme à distance de départ d'Oongka. Les canons à main sont des armes à distance qui peuvent infliger des dégâts aux ennemis depuis une distance sûre.

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Marteau de Balton
Marteau de Balton

Une arme à une main qui accorde une Chance de Coup Critique accrue, améliorant la probabilité d'infliger des dégâts critiques.

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Masse de Balton
Masse de Balton

Une arme à une main conçue pour le combat au corps à corps, légère et rapide à manier, infligeant des dégâts légers aux ennemis proches.

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Marteau de Bekker
Marteau de Bekker

Une arme à une main conçue pour le combat au corps à corps, légère et rapide à manier, infligeant des dégâts légers aux ennemis proches.

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Gourdin Rudimentaire
Gourdin Rudimentaire

Une arme à une main qui confère une Vitesse d'Attaque accrue pour des attaques de mêlée plus rapides. Légère et rapide à manier, infligeant des dégâts légers aux ennemis proches.

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Épée de Glenmore
Épée de Glenmore

Une arme à une main qui confère une Vitesse d'Attaque accrue pour des attaques de mêlée plus rapides.

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Rapière Grace
Rapière Grace

Une arme à une main conçue pour des attaques de mêlée rapides et précises. Légère et rapide à manier.

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Hache de Lambert
Hache de Lambert

Une arme à une main qui accorde une Chance de Coup Critique accrue, améliorant la probabilité d'infliger des dégâts critiques.

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Ambition Fondue
Ambition Fondue

Légère et rapide à manier, infligeant des dégâts légers aux ennemis proches. Possède la capacité spéciale Onde Terrestre.

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Poing-Perceuse de Mine
Poing-Perceuse de Mine

Une arme à une main qui accorde une Chance de Coup Critique accrue et offre 10% de chance de miner des minerais supplémentaires.

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Hache du Loup d'Argent
Hache du Loup d'Argent

Les armes à une main sont légères et rapides à manier, infligeant des dégâts légers aux ennemis proches.

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Épée du Seigneur
Épée du Seigneur

Une arme à une main qui confère une Vitesse d'Attaque grandement accrue et accorde des utilisations supplémentaires de Tranchant du Vent.

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Épée du Loup
Épée du Loup

Arme à une main utilisée comme équipement de départ de Kliff. Arme de mêlée légère et rapide infligeant des dégâts modestes aux ennemis proches.

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Épée de Sydmon
Épée de Sydmon

Une arme à une main qui accorde une Chance de Coup Critique accrue, améliorant la probabilité d'infliger des dégâts critiques.

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Épée Courbe de Tauria
Épée Courbe de Tauria

Légère et rapide à manier, infligeant des dégâts légers aux ennemis proches.

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Marteau de Thalwynd
Marteau de Thalwynd

Une arme à une main qui accorde une Chance de Coup Critique accrue, améliorant la probabilité d'infliger des dégâts critiques.

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L'Épine du Bosquet
L'Épine du Bosquet

Une arme à une main offrant une Vitesse d'Attaque accrue et restaurant l'Esprit à chaque coup.

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Hache de Timberham
Hache de Timberham

Une arme à une main qui accorde une Chance de Coup Critique accrue, améliorant la probabilité d'infliger des dégâts critiques.

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Masse de Wells
Masse de Wells

Une arme à une main avec une solide puissance d'Attaque pour le combat au corps à corps. Légère et rapide à manier.

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Rapière du Vent Blanc
Rapière du Vent Blanc

Une arme à une main qui confère une Vitesse d'Attaque accrue pour des attaques de mêlée plus rapides.

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Croc du Loup
Croc du Loup

Une puissante arme à une main avec des bonus de taux critique et de vitesse d'attaque. Légère et rapide à manier.

quest
Grande Épée de Justice Absolue
Grande Épée de Justice Absolue

Une arme à deux mains utilisée comme équipement de départ de Damiane. Les armes à deux mains sont plus lourdes et plus lentes, mais infligent de lourds dégâts.

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Épée Longue de Balton
Épée Longue de Balton

Une arme de mêlée à deux mains conçue pour le combat. Plus lourde et plus lente mais infligeant de lourds dégâts aux ennemis et boss proches.

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Lance en Bambou
Lance en Bambou

Une lance simple et efficace qui confère une vitesse d'attaque et un taux critique de base.

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Grand Marteau de Bekker
Grand Marteau de Bekker

Un énorme marteau destructeur manié par Oongka.

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Hallebarde du Charnier
Hallebarde du Charnier

Une arme à deux mains qui confère une Vitesse d'Attaque accrue pour des attaques de mêlée plus rapides. Plus lourde et plus lente mais infligeant de lourds dégâts aux ennemis et boss proches.

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Marteau de Guerre du Charnier
Marteau de Guerre du Charnier

Une arme à deux mains avec une solide puissance d'Attaque pour le combat de mêlée lourd.

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Marteau de Guerre Cérémonial
Marteau de Guerre Cérémonial

Un marteau de guerre cérémonial à deux mains. ATQ 15 avec Chance de Crit Nv.1. Possède 5 emplacements de noyau. Exclusif à Oongka.

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Grande Hache Dekarr
Grande Hache Dekarr

L'arme de mêlée de départ d'Oongka. Les armes à deux mains sont plus lourdes et plus lentes, mais infligent de lourds dégâts aux ennemis et boss proches.

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Grande Hache à Lame en Éventail
Grande Hache à Lame en Éventail

Une arme à deux mains qui confère une Vitesse d'Attaque accrue pour des attaques lourdes plus rapides.

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Lance de Flamme
Lance de Flamme

Une arme à affinité de feu. Les armes à deux mains infligent de lourds dégâts aux ennemis et boss proches.

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Hache de Fendage des Chiens de l'Enfer
Hache de Fendage des Chiens de l'Enfer

Une arme massive à deux mains qui inflige de lourds dégâts aux ennemis et boss proches.

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Grande Hache à Lame en Fer à Cheval
Grande Hache à Lame en Fer à Cheval

A two-handed greataxe with horseshoe-shaped blades. ATQ 16 with 5 core slots. Oongka exclusive.

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Ignir
Ignir

Une épée puissante qui confère un léger bonus au Taux Critique.

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Hallebarde du Maraudeur
Hallebarde du Maraudeur

Une arme à deux mains qui accorde une Chance de Coup Critique accrue, améliorant la probabilité d'infliger des dégâts critiques.

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Hache de Bûcheron Pailunaise
Hache de Bûcheron Pailunaise

Une arme à deux mains qui accorde une Chance de Coup Critique accrue, améliorant la probabilité d'infliger des dégâts critiques.

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Lance du Prêtre Reventin
Lance du Prêtre Reventin

Une lance à deux mains offrant une Vitesse d'Attaque accrue pour des attaques de mêlée plus rapides. Plus lourde et plus lente mais infligeant de lourds dégâts aux ennemis et boss proches.

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Épée Longue de Rhett
Épée Longue de Rhett

Une arme à deux mains offrant une Vitesse d'Attaque accrue pour des attaques de mêlée plus rapides. Plus lourde et plus lente mais infligeant de lourds dégâts aux ennemis et boss proches.

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Lance de Marquage du Gladiateur Esclave
Lance de Marquage du Gladiateur Esclave

Une lance à deux mains avec une solide puissance d'attaque pour le combat au corps à corps. Plus lourde et plus lente mais infligeant de lourds dégâts aux ennemis et boss proches.

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Lance de Sydmon
Lance de Sydmon

Une arme à deux mains conçue pour le combat au corps à corps. Plus lourde et plus lente mais infligeant de lourds dégâts.

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Épée Longue de Thalwynd
Épée Longue de Thalwynd

Une arme à deux mains qui accorde une Chance de Coup Critique accrue, améliorant la probabilité d'infliger des dégâts critiques.

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Marteau de Guerre de Thalwynd
Marteau de Guerre de Thalwynd

Une arme à deux mains avec une solide puissance d'Attaque pour le combat de mêlée lourd.

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Lance à Pointe de Dague de la Garde de Tommaso
Lance à Pointe de Dague de la Garde de Tommaso

Une lance à deux mains qui offre un bonus de base au Taux Critique et à la Vitesse d'Attaque.

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Lance à Pointe de Guerre
Lance à Pointe de Guerre

Une arme à deux mains conçue pour le combat de mêlée infligeant des dégâts importants aux ennemis et aux boss.

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Marteau de Guerre Zargan
Marteau de Guerre Zargan

Une arme à deux mains qui accorde une Chance de Coup Critique accrue, améliorant la probabilité d'infliger des dégâts critiques.

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Bouclier de Bekker
Bouclier de Bekker

Un bouclier nommé d'après le guerrier Bekker. DÉF 2 avec Vitesse d'Attaque +1 et Vitesse de Déplacement +1.

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Bouclier en Bois du Loup Gris
Bouclier en Bois du Loup Gris

Un bouclier en bois utilisé par les mercenaires du Loup Gris. DÉF 3 avec Vitesse de Déplacement +2. Équipement de départ de Kliff.

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Bouclier de la Trahison
Bouclier de la Trahison

Un bouclier avec une sombre histoire. DÉF 6. Lâché par Cassius Morten.

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Bouclier du Seigneur-Cerf
Bouclier du Seigneur-Cerf

Un bouclier portant le sceau du Seigneur-Cerf. DÉF 6 avec Vitesse d'Attaque +2. Lâché par Saigord le Seigneur-Cerf.

drop
Bouclier Rond de Sydmon
Bouclier Rond de Sydmon

Un bouclier rond forgé par le forgeron Sydmon. DÉF 5 avec Vitesse de Déplacement +2.

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Lance d'Alfonso
Lance d'Alfonso

Une lance à deux mains nommée d'après Alfonso. ATQ 13 avec Crit +1. Possède 5 emplacements de noyau.

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Perche de Bois Antique
Perche de Bois Antique

Une arme d'hast antique en bois. ATQ 13 avec Vitesse d'Attaque +1. À deux mains. Possède 5 emplacements de noyau.

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Marteau de Guerre d'Arlem
Marteau de Guerre d'Arlem

Un marteau de guerre à deux mains d'Arlem. ATQ 14 avec 5 emplacements de noyau.

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Hache de Bekker
Hache de Bekker

Une hache à une main nommée d'après le guerrier Bekker. ATQ 14 avec Crit +1. Possède 3 emplacements de noyau.

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Grande Hache de Bekker
Grande Hache de Bekker

Une grande hache à deux mains nommée d'après le guerrier Bekker. ATQ 14 avec 5 emplacements de noyau.

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Hallebarde de Bekker
Hallebarde de Bekker

Une hallebarde à deux mains nommée d'après le guerrier Bekker. ATQ 13 avec Vitesse d'Attaque +1. Possède 5 emplacements de noyau.

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Marteau de Guerre de Bekker
Marteau de Guerre de Bekker

Un marteau de guerre à deux mains nommé d'après le guerrier Bekker. ATQ 13 avec Crit +1. Possède 5 emplacements de noyau.

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Grand Marteau du Charnier
Grand Marteau du Charnier

Un énorme grand marteau à deux mains du Charnier. ATQ 20 avec Crit +1. Possède 5 emplacements de noyau.

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Épée du Royaume Déchu
Épée du Royaume Déchu

Une épée à une main d'un royaume déchu. ATQ 16 avec 3 emplacements de noyau.

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Hallebarde du Franc-Épéiste
Hallebarde du Franc-Épéiste

Une hallebarde à deux mains utilisée par les mercenaires franc-épéistes. ATQ 14 avec 5 emplacements de noyau.

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Hache de Gilliam
Hache de Gilliam

Une hache à une main nommée d'après Gilliam. ATQ 14 avec 3 emplacements de noyau.

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Pique à Bannière Moyenne du Seigneur-Cerf
Pique à Bannière Moyenne du Seigneur-Cerf

Une pique à bannière à deux mains portant le sceau du Seigneur-Cerf. ATQ 24 avec 5 emplacements de noyau.

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Trident du Vent du Nord
Trident du Vent du Nord

Un trident à deux mains imprégné du pouvoir du vent du nord. ATQ 14 avec 5 emplacements de noyau.

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Canon Rhinard
Canon Rhinard

Un canon à distance nommé d'après Rhinard. ATQ 13 avec Crit +1. Possède 5 emplacements de noyau.

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Bâton du Chaman
Bâton du Chaman

Un bâton à deux mains utilisé par les chamans. ATQ 13 avec Vitesse d'Attaque +1. Possède 5 emplacements de noyau.

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Lance de Tournoi
Lance de Tournoi

Une lance à deux mains conçue pour les tournois. ATQ 14 avec 5 emplacements de noyau.

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Épée de Wells
Épée de Wells

Une épée à une main de Wells avec Vitesse d'Attaque +1. ATQ 12 avec 3 emplacements de noyau.

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Bouclier de Balgran
Bouclier de Balgran

Balgran Shield. ATQ 0, ATQ SPD Lv.1.

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Hwando
Hwando

Hwando. ATQ 19.

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Bouclier de Khaled
Bouclier de Khaled

Khaled Shield. ATQ 0, ATQ SPD Lv.1.

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Hallebarde de Lambert
Hallebarde de Lambert

Lambert Halberd. ATQ 18.

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Bouclier de la Conviction
Bouclier de la Conviction

Shield of Conviction. ATQ 0.

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Lance de la Vertu
Lance de la Vertu

Spear of Righteousness. ATQ 18, ATQ SPD Lv.2.

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