La grande ville et plaque tournante de la région de Hernand. Un centre commercial animé avec des marchands, artisans et figures politiques. Sert de base d'opérations principale pour Kliff et les mercenaires Loups Gris.
L'imposant château surplombant la Cité de Hernand, siège du pouvoir des dirigeants de la région. Demeure du Comte Leon Roberts et du Maréchal Barden Middler.
Une ville importante dans le monde de Crimson Desert. Connue pour son importance stratégique et sa riche histoire. Un grand centre de population avec des habitants divers.
Une ville côtière connue pour son commerce maritime et sa présence navale. Un centre important pour le commerce basé sur la mer et l'exploration.
Une ville pittoresque entourée de prairies luxuriantes et de champs de fleurs. Connue pour sa production agricole et son atmosphère paisible.
Un village isolé niché parmi des collines couvertes de lierre. Un paisible hameau avec une communauté soudée et des secrets cachés.
Une prestigieuse institution académique dédiée à l'étude de l'histoire, de la magie et du monde naturel. Abrite des érudits et des chercheurs qui étudient l'Axiome et d'autres mystères.
Un hameau dans la région de Hernand connu pour son terrain accidenté et ses habitants robustes. Sert de point de passage pour les voyageurs se dirigeant vers les terres sauvages.
Une ville dans la région de Hernand axée sur le commerce et l'artisanat. Patrie d'artisans et de marchands qualifiés.
Une ville balayée par le vent perchée sur un terrain élevé, offrant des vues panoramiques sur le paysage environnant. Connue pour son architecture unique.
Un hameau forestier bâti parmi des arbres ancestraux. Les habitants vivent en harmonie avec la nature et gardent les secrets de l'ancienne forêt.
Une colline balayée par le vent connue pour les sons sinistres de hurlements créés par le vent passant à travers ses formations rocheuses. Un point de repère significatif dans la région de Hernand.
Un campement à Hernand établi par Kliff et ses compagnons Greymanes après avoir perdu leur foyer face aux Ours Noirs. Sert de base d'opérations clé et de centre de gestion où les joueurs peuvent développer les fonctionnalités du camp, gérer les fermes et ranchs, acheter des fournitures et envoyer des compagnons en missions de collecte de ressources.
Un grand ranch en périphérie de Hernand qui élève du bétail et des cultures. Une source de provisions et de ressources agricoles.
Un élégant manoir appartenant à l'une des familles nobles de Hernand. Contient un butin précieux et des rencontres liées aux quêtes.
Un manoir fortifié nommé d'après l'ancienne famille Oakenshield. Connu pour son architecture défensive et son importance historique.
Le quartier général de la guilde commerciale de la Feuille d'Or, dirigé par le Maître du Commerce Shakatu. Un centre de commerce et d'échanges de haute valeur dans la région.
Une forteresse militaire hérissée de pics et fortifications défensives. Sert de position défensive clé dans la région de Hernand.
Une place forte lourdement fortifiée aux murs renforcés de fer. L'une des positions les plus défendables de la région de Hernand.
Une forteresse nommée d'après sa tour centrale en forme d'enclume. Fonctionne à la fois comme avant-poste militaire et centre de forge pour l'armée.
Une forteresse frontalière gardant les limites de la région de Hernand. Une position défensive critique contre les menaces des territoires voisins.
Le réseau d'égouts souterrain sous la Cité de Hernand. Un donjon sombre et dangereux rempli de monstres et de passages cachés menant à des zones secrètes.
Une montagne gelée traîtresse où l'on dit que les âmes des morts errent. Une zone de donjon de haut niveau avec des ennemis puissants et du butin rare.
Une flèche imposante s'élevant vers les cieux, dite être un conduit entre le monde mortel et le royaume céleste. Un lieu de donjon mystique.
Un labyrinthe mystique baigné de clair de lune azuré. Un donjon complexe avec des passages tortueux, des énigmes et de puissants gardiens.
Un réseau de grottes enveloppé d'une brume perpétuelle. Contient des trésors cachés et des créatures dangereuses embusquées dans les chambres embrumeuses.
Une chambre ancienne taillée dans la pierre-dragon, un minéral rare. Dit être un ancien repaire de dragon contenant de puissants artefacts et de redoutables gardiens.
Une grotte mystérieuse où le temps s'écoule différemment. Des éclairs et des anomalies temporelles créent une expérience de donjon unique avec des rencontres exigeantes.
Un dépôt mystique au sein de l'Abysse qui conserve des connaissances et axiomes ancestraux. Supervisé par Alustin, c'est la clé pour comprendre et débloquer les capacités mystiques.
Un couloir sombre et sans fin au sein de l'Abysse qui relie différents royaumes et plans d'existence. Des entités dangereuses se tapissent dans ses ombres.
Un sentier chatoyant à travers l'Abysse qui mène à différentes destinations mystiques. Le parcourir révèle des visions du passé, du présent et du futur.
Une chambre sacrée au sein de l'Abysse où de profondes vérités sont révélées. Les joueurs acquièrent une nouvelle compréhension et de nouvelles capacités en méditant ici.
Le point le plus profond de l'Abysse, où la réalité elle-même commence à se défaire. Un lieu périlleux contenant les entités et secrets les plus puissants.
Un camp nordique dans la région de Pailune, abritant des guerriers et chasseurs robustes qui bravent les terres gelées. Une base clé dans le nord enneigé.
Un camp tribal dans la région de Pailune habité par le clan Trovak. Connu pour sa culture unique et ses traditions de combat.
Une montagne majestueuse dans la région de Pailune, foyer des légendaires loups d'argent. Une zone difficile avec une faune redoutable et des trésors cachés.
Une forteresse dans la région de Pailune construite en sombre pierre volcanique. Sert de bastion militaire gardant les passages nordiques.
Le château principal de la région de Pailune, une massive forteresse construite pour résister au rude climat nordique et se défendre contre les envahisseurs.
Un ancien monastère dans la région de Demeniss où les moines pratiquent les arts martiaux et les disciplines spirituelles. Un lieu de connaissance et d'entraînement au combat.
Une chaîne de montagnes dans la région de Demeniss riche en minerai de fer et d'acier. Les montagnes abritent des mineurs, des monstres et des ruines anciennes.
Une baie côtière dans la région de Demeniss nommée pour les eaux de couleur acier qui reflètent les montagnes voisines. Un emplacement naval stratégique.
Une chaîne de montagnes imposante dans la région de Demeniss formant une barrière naturelle. Nommée pour leur rôle dans la protection des frontières du royaume.
Un temple sacré dans la région de Delesyia où les péchés sont absous et la purification spirituelle a lieu. Un lieu mystique aux puissantes propriétés de guérison.
Un atelier et laboratoire légendaire dans la région de Delesyia appartenant au maître artisan Marni. Contient des installations d'artisanat avancées et des plans rares.
La boutique d'équipement principale dans la Cité de Hernand tenue par Rhett. Vend des armes, armures, boucliers et accessoires de combat.
L'atelier de couture dans la Cité de Hernand tenu par Tina. Propose la fabrication et la vente de vêtements, costumes et armures légères.
La boutique de biens généraux et provisions dans la Cité de Hernand tenue par Alden. Vend des consommables, matériaux d'artisanat et fournitures de voyage.
La forge du forgeron dans la Cité de Hernand tenue par Turnali. Propose la fabrication, l'amélioration et la réparation d'armes et d'armures.
L'auberge dans la Cité de Hernand tenue par Dahlia. Les joueurs peuvent se reposer pour récupérer de la santé, entendre des rumeurs et stocker des objets.
Les écuries dans la Cité de Hernand gérées par Merton. Fournissent le logement des chevaux, la gestion des montures, l'élevage et des services d'équipement.
La banque dans la Cité de Hernand gérée par Grover. Propose le stockage d'objets, le change de devises et des services financiers.
Les ruelles sombres de la Cité de Hernand où les marchands du marché noir et personnages louches mènent leurs affaires.
L'atelier de tannage du cuir dans la Cité de Hernand tenu par Bran. Traite les peaux brutes en cuir pour l'artisanat d'armures et d'équipements.
La teinturerie dans la Cité de Hernand tenue par Theoric. Permet aux joueurs de personnaliser la couleur de leur équipement et armures.
La boucherie dans la Cité de Hernand tenue par Renee. Vend des produits carnés et pièces animales utilisés pour la cuisine et l'artisanat.
L'épicerie dans la Cité de Hernand tenue par Delkin. Vend des denrées alimentaires, ingrédients de cuisine et provisions.
Une boutique spéciale dans la Cité de Hernand tenue par Haldwin. Vend des articles exclusifs en échange de points de contribution gagnés par des activités régionales.
L'avant-poste de la compagnie de Commerce Royal dans la Cité de Hernand, géré par Bentley. Gère les biens de luxe et les articles commerciaux de haute valeur.
L'église dans la Cité de Hernand où Alfred officie comme prêtre. Un lieu de culte, de guérison et de guide spirituel.
La zone de commerce de bétail dans la Cité de Hernand gérée par Edmond. Un lieu pour acheter, vendre et échanger des animaux.
L'atelier de sellier dans la Cité de Hernand tenu par Bruna. Fabrique et vend de l'équipement pour chevaux incluant selles, étriers et bardes.
Une vaste forêt ancienne dans la région de Hernand avec des arbres imposants et un sous-bois dense. Abrite une faune variée, y compris des chats forestiers et des herbes rares.
Des prairies ouvertes s'étendant à travers la région de Hernand. Une vaste zone pour l'équitation et les rencontres avec des ennemis errants et de la faune.
Une zone désertique avec des dunes de sable aux teintes rouges qui donnent à la région son apparence distinctive. Un environnement hostile avec des ennemis et des ressources uniques.
Un atelier caché où le véhicule Cloudcart peut être découvert. Contient des plans mécaniques avancés et des outils d'ingénierie.
Les vestiges croulants d'une civilisation depuis longtemps disparue, dispersés à travers la région de Hernand. Contiennent des trésors archéologiques et des dangers cachés.
Un puits de mine désaffecté dans la région de Hernand désormais envahi par les monstres. Contient des gisements de minerai précieux et des chambres cachées.
Une colline élevée avec une ancienne tour de guet offrant des vues panoramiques sur la campagne environnante de Hernand. Un point d'observation stratégique.
Un point de traversée majeur de la rivière dans la région de Hernand utilisé par les marchands et voyageurs. Une zone commune pour les embuscades de bandits et les rencontres.
Un col montagneux reliant la région de Hernand aux territoires nordiques de Pailune. Un itinéraire traître gardé par des avant-postes militaires.
Un grand lac gelé dans la région de Pailune. Sa surface est assez épaisse pour marcher dessus, mais des fissures peuvent mener à des chutes mortelles dans l'eau glacée en dessous.
Un petit village couvert de neige dans la région de Pailune où les robustes habitants du nord survivent dans les rudes conditions hivernales.
Un réseau de grottes dans la région de Pailune servant de tanière à une grande meute de loups. Un lieu dangereux mais enrichissant pour les chasseurs.
Le plus haut sommet de la chaîne de montagnes de Pailune, constamment battu par des orages de foudre. Un lieu légendaire avec des ressources rares et de puissants ennemis.
Des cavernes souterraines dans la région de Demeniss où d'anciennes forges brûlent encore. Riches en minerai de fer et abritant des créatures souterraines.
Des falaises côtières spectaculaires dans la région de Demeniss surplombant la Baie d'Acier. Offrent des vues magnifiques et contiennent des grottes dans les falaises et des oiseaux nicheurs.
Un ancien temple partiellement submergé, à moitié enfoui sous terre. Contient des chambres inondées avec des gardiens morts-vivants et des reliques anciennes.
Un bosquet mystique qui brille d'un clair de lune éthéré même pendant le jour. Dit être un lieu sacré où se rassemblent les esprits de la nature.
Une crête rocheuse et stérile dans les zones frontalières où rien ne pousse. Une zone désolée hantée par de puissants monstres et des dangers environnementaux.
Un fourré dense de buissons épineux et d'arbres noueux dans la région de Hernand. Difficile à traverser mais contenant des herbes rares et des sentiers cachés.
Un campement caché utilisé par les bandits opérant dans la région de Hernand. Contient des biens volés et des captifs attendant d'être secourus.
Une grotte remplie de cristaux luminescents qui illuminent les chambres souterraines de couleurs brillantes. Riche en minéraux rares et matériaux d'artisanat à base de cristaux.
Les vestiges d'une bataille ancienne où des armes rouillées et des restes squelettiques jonchent le paysage. Des esprits agités et des morts-vivants errent dans la zone.
La route commerciale principale reliant la Cité de Hernand aux autres colonies. Régulièrement patrouillée mais toujours sujette aux attaques de bandits.
La zone portuaire de la Cité de Hernand où les navires accostent et les marchandises sont chargées. Une zone commerciale animée avec des entrepôts et des dockers.
La zone d'entraînement militaire près de la Cité de Hernand où soldats et mercenaires pratiquent les compétences de combat. Les joueurs peuvent s'y entraîner et tester de nouvelles capacités.
Le continent principal et cadre de Crimson Desert. Un vaste continent continu et un monde ravagé par la guerre, rempli de nombreux territoires, villes, cultures et religions différents. Divisé en cinq régions distinctes : Hernand, Pailune, Demeniss, Delesyia et le Désert Cramoisi. Les paysages comprennent des villes animées, des toundras gelées, des déserts brûlants, des prairies vallonnées et des forêts denses.
L'une des cinq grandes régions de Pywel et la zone où se déroule le début de l'histoire. Vaste et animée avec de nombreuses activités, quêtes secondaires et rencontres hostiles. Abrite le Camp Greymane, un campement établi par Kliff et ses compagnons après avoir perdu leur foyer face aux Ours Noirs. Les joueurs peuvent aider les habitants, chasser les bandits des lieux occupés et débloquer de nouvelles quêtes et activités.
Une région de Pywel qui maintient un fragile et instable équilibre entre factions rivales. Les Greymanes, connus pour leur engagement envers la paix et l'unité, sont originaires du nord de Pailune. Cadre de la tragédie initiale du jeu où les Ours Noirs lancent un assaut soudain contre les Greymanes, brisant l'équilibre factionnel et dispersant les survivants à travers le continent.
L'une des cinq grandes régions de Pywel. Principalement connue par sa connexion avec le personnage de Damiane, décrite comme une femme en fuite qui rencontre les Greymanes après avoir quitté son foyer à Demeniss. La région aide à explorer l'état plus large de Pywel et ses factions au-delà du conflit initial Greymane-Ours Noirs.
L'une des cinq grandes régions de Pywel, avec ses propres histoires, environnements et défis. Fait partie du monde plus large exploré durant le voyage de Kliff à travers une terre ravagée par la guerre, façonnée par les factions rivales, les conflits régionaux et la menace grandissante liée à l'Abysse.
L'une des cinq grandes régions de Pywel, partageant son nom avec le jeu lui-même. Caractérisée par un paysage désertique aride, c'est l'un des environnements les plus rudes et impitoyables du continent. Chaque région offre ses propres histoires, environnements et défis.
Un royaume mystérieux situé au-dessus de Pywel, décrit comme un royaume d'îles flottantes alimentées par un mélange de magie et de technologie. L'un des grands mystères planant sur le continent. Les Artefacts de l'Abysse, des objets magiques tombés du royaume, confèrent d'étranges pouvoirs à ceux qui les possèdent. Kliff rencontre l'Abysse durant les premières étapes de la quête principale, découvrant des systèmes de puzzle, de traversée et de progression. Les artefacts débloquent des améliorations de personnage et de nouvelles capacités.
Une forteresse sous la juridiction de la Maison Celeste. A été bloquée et assiégée par les forces d'invasion de Gwen Kraber jusqu'à sa défaite par Kliff.
Un lieu de Pywel caractérisé par de vastes plaines et des étendues verdoyantes, l'un des environnements naturels vastes et distinctifs du continent. Des documents de prélancement anciens indiquent que l'absence du roi a déclenché une féroce lutte pour le trône d'Akapen parmi les puissances ambitieuses de Pywel.
Une région de terres inhospitalièrement froides au sein du continent de Pywel.