Une lettre scellée du mage Alustin, contenant des informations importantes pour le protagoniste.
Un bracelet mystérieux en résonance avec l'énergie de l'Abîme. Essentiel pour débloquer les capacités liées à l'Abîme.
Un avis de prime pour un criminel nommé Alessio. Récupéré sur un lampadaire dans la Cité de Hernand.
Un avis de prime pour un criminel nommé Salvatore. Récupéré sur un lampadaire dans la Cité de Hernand.
Un avis de prime pour Simon de Montfort. Récupéré sur un lampadaire de la Ferme d'Hernand.
Un avis de prime pour un dangereux chef de bandits opérant dans la région d'Hernand.
Un avis de prime pour un criminel recherché. Fournit une quête pour le traquer.
Une clé qui ouvre la salle de contrôle de la grue. Utilisée lors de quêtes liées à la construction.
Une clé finement gravée obtenue après avoir terminé la quête Le Cœur sans frontières.
Une clé mystique donnant accès à la Flèche des Étoiles, une tour ancienne.
Un fragment de mémoire cristallisé d'une époque de grande prospérité. Objet de quête.
Un sceau officiel certifiant une livraison marchande. Utilisé dans les quêtes commerciales.
Une lourde clé en fer servant à ouvrir les cellules de prison.
Un bon de livraison officiel portant le sceau royal. Utilisé dans les quêtes commerciales royales.
Un sceau de la Guilde marchande Feuille d'Or. Obtenu après avoir terminé le Chapitre 2.
Un pendentif lumineux appartenant à Shai. Possède des pouvoirs mystérieux liés à l'Abîme.
Une clé en bois usée ouvrant une vieille serrure. Trouvée lors de l'exploration initiale.
Une lettre codée de l'organisation du Corbeau Blanc. Contient des renseignements importants.
Une carte montrant l'emplacement des veines d'or dans la Carrière de Karin. Lâchée par l'Excavatron de Marni.
Une note de Bruna avec les détails de sa demande.
Une clé du sous-sol du Manoir Glenbright. Trouvée lors de la quête du Manoir Grace.
Un parchemin de compétence de combat enseignant le Coup de pied puissant. Lâché par Matthias.
Un élixir permettant d'ignorer la consommation d'esprit pendant une courte durée.
Munitions standard pour arcs. Fabriquées dans une forge avec du bois et du minerai de fer.
Un simple balai pour nettoyer. Peut aussi servir d'arme improvisée.
Balle métallique sphérique pour armes à feu. Fabriquée avec du minerai de fer et de la poudre à canon.
Une canne utilisée pour pêcher dans les rivières, lacs et en mer.
Un outil agricole pour labourer le sol et planter des cultures.
Une source de lumière portable pour explorer les zones sombres comme les grottes et donjons.
Une grande faux pour récolter les cultures efficacement.
Une hache robuste conçue pour abattre des arbres et récolter du bois.
Un maillet en bois utilisé dans les tâches de construction et d'artisanat.
Un outil minier pour briser les rochers et extraire les minerais des gisements.
Un outil agricole à dents pour déplacer le foin et d'autres matériaux de ferme.
Une flèche enduite de poison. Inflige des dégâts de poison continus aux cibles touchées.
Un outil de jardin pour dégager les débris et niveler le sol.
Un outil pour creuser et déterrer des objets enfouis et des ressources.
Un petit sac pour transporter les ressources récoltées. Augmente la capacité d'inventaire.
Un râteau en bois basique pour le travail agricole et le nettoyage du sol.
Des étriers basiques offrant une légère régénération de santé en selle.
Des étriers de haute qualité d'Hernand améliorant considérablement la régénération de santé du cheval.
Une selle usée offrant un petit bonus de santé au cheval.
Une selle bien conçue offrant un bonus de santé significatif au cheval.
Une plaque de tête blindée pour chevaux d'Hernand. Augmente considérablement l'attaque montée.
Des fers à cheval usés offrant de légers bonus d'attaque et d'endurance.
Des fers à cheval de qualité forgés en argent-fer, offrant de solides bonus d'attaque et d'endurance.
Une armure de cheval lourde d'Hernand offrant une excellente protection à votre monture.
De l'herbe séchée pouvant être donnée aux chevaux pour restaurer un peu de santé.
Un légume-racine sucré que les chevaux adorent. Restaure la santé du cheval.
Des friandises sucrées pour chevaux qui restaurent la santé et améliorent le lien.
Un tonique augmentant temporairement l'endurance maximale du cheval.
Un tonique régénérant augmentant temporairement la santé maximale du cheval.
Un Noyau d'Abîme offrant un bouclier défensif lorsqu'il est serti dans un équipement.
Un Noyau d'Abîme offrant une régénération de santé lorsqu'il est serti dans un équipement.
Un Noyau d'Abîme améliorant les capacités de pistage et de poursuite.
Un Noyau d'Abîme augmentant les dégâts d'attaque lorsqu'il est serti dans un équipement.
Un Noyau d'Abîme amélioré augmentant considérablement les dégâts d'attaque.
Un Noyau d'Abîme augmentant la défense lorsqu'il est serti dans un équipement.
Un Noyau d'Abîme augmentant la résistance aux bousculades et aux projections.
Un Noyau d'Abîme offrant une résistance au gel lorsqu'il est serti dans un équipement.
Un Noyau d'Abîme augmentant la vitesse de déplacement et d'attaque.
Un Noyau d'Abîme amélioré augmentant considérablement la vitesse de déplacement et d'attaque.
Un Noyau d'Abîme avancé améliorant l'efficacité des aliments.
Un Noyau d'Abîme réduisant le temps de recharge des compétences.
Un Noyau d'Abîme rare libérant une énergie chaotique infligeant des dégâts aux ennemis proches.
Un Noyau d'Abîme augmentant le taux de coups critiques.
Un Noyau d'Abîme accumulant de la puissance avec les attaques consécutives.
Un puissant Noyau d'Abîme augmentant considérablement le taux et les dégâts critiques.
Un Noyau d'Abîme offrant une résistance à la foudre lorsqu'il est serti dans un équipement.
Un Noyau d'Abîme ajoutant des dégâts tranchants aux attaques, perçant les défenses.
Un Noyau d'Abîme convertissant les dégâts infligés en récupération d'énergie spirituelle.
Un Noyau d'Abîme augmentant la vitesse d'esquive et d'évasion.
Un Noyau d'Abîme augmentant le taux de régénération d'endurance.
Un Noyau d'Abîme augmentant les points de vie maximum lorsqu'il est serti dans un équipement.
Un Noyau d'Abîme envoyant une lame de vent à chaque attaque, touchant les ennemis distants.
Vin. Endurance +64,0, Résistance au gel Nv 1 (3 min). Durée : 3 minutes.
Céréales panées consistantes. Santé +280,0.
Céréales panées rassasiantes. Santé +200,0.
Céréales panées nourrissantes. Santé +140,0.
Céréales panées. Santé +100,0.
Bouillon clair consistant. Santé +420,0, Résistance au gel Nv 2 (5 min). Durée : 5 minutes.
Bouillon clair rassasiant. Santé +320,0, Résistance au gel Nv 2 (5 min). Durée : 5 minutes.
Bouillon clair nourrissant. Santé +240,0, Résistance au gel Nv 2 (5 min). Durée : 5 minutes.
Bouillon clair. Santé +180,0, Résistance au gel Nv 2 (5 min). Durée : 5 minutes.
Porridge de poisson consistant. Santé +540,0, Résistance au gel Nv 5 (10 min). Durée : 10 minutes.
Porridge de poisson rassasiant. Santé +420,0, Résistance au gel Nv 5 (10 min). Durée : 10 minutes.
Porridge de poisson nourrissant. Santé +320,0, Résistance au gel Nv 5 (10 min). Durée : 10 minutes.
Porridge de poisson. Santé +240,0, Résistance au gel Nv 5 (10 min). Durée : 10 minutes.
Volaille grillée consistante. Santé +200,0.
Volaille grillée rassasiante. Santé +140,0.
Volaille grillée nourrissante. Santé +100,0.
Volaille grillée. Santé +60,0.
Poisson grillé consistant. Santé +240,0.
Poisson grillé rassasiant. Santé +180,0.
Poisson grillé nourrissant. Santé +140,0.
Poisson grillé. Santé +100,0.
Fruit grillé consistant. Esprit +16,0.
Fruit grillé rassasiant. Esprit +12,0.
Fruit grillé nourrissant. Esprit +8,0.
Fruit grillé. Esprit +4,0.
Viande grillée consistante. Santé +220,0.
Viande grillée rassasiante. Santé +160,0.
Viande grillée nourrissante. Santé +120,0.
Viande grillée. Santé +80,0.
Pinces grillées consistantes. Santé +200,0.
Pinces grillées rassasiantes. Santé +140,0.
Pinces grillées nourrissantes. Santé +100,0.
Pinces grillées. Santé +60,0.
Fruits de mer grillés consistants. Santé +240,0.
Fruits de mer grillés rassasiants. Santé +180,0.
Fruits de mer grillés nourrissants. Santé +140,0.
Fruits de mer grillés. Santé +100,0.
Légumes grillés consistants. Esprit +16,0.
Légumes grillés rassasiants. Esprit +12,0.
Légumes grillés nourrissants. Esprit +8,0.
Légumes grillés. Esprit +4,0.
Grand poisson grillé consistant. Santé +280,0.
Grand poisson grillé rassasiant. Santé +220,0.
Grand poisson grillé nourrissant. Santé +180,0.
Petit poisson grillé consistant. Santé +200,0.
Petit poisson grillé rassasiant. Santé +140,0.
Petit poisson grillé nourrissant. Santé +100,0.
Œufs fumés consistants. Santé +200,0.
Œufs fumés rassasiants. Santé +140,0.
Œufs fumés nourrissants. Santé +100,0.
Œufs fumés. Santé +60,0.
Céréales grillées consistantes. Santé +180,0.
Céréales grillées rassasiantes. Santé +140,0.
Céréales grillées nourrissantes. Santé +100,0.
Céréales grillées. Santé +60,0.
Noyau d'Abîme. Réduction de dégâts 1,0. Peut être inséré dans les armures et boucliers.
Noyau d'Abîme. Santé +1/s. Peut être inséré dans les armures.
Noyau d'Abîme. Invoque une nuée de corbeaux attaquant férocement les ennemis proches. Peut être inséré dans les armes de mêlée.
Noyau d'Abîme. Attaque +1. Peut être inséré dans les armes, gants et chaussures.
Noyau d'Abîme. Défense 3. Peut être inséré dans les armures et boucliers.
Noyau d'Abîme. Coût en endurance de garde -3,0 %. Peut être inséré dans les boucliers, gants et chaussures.
Noyau d'Abîme. Résistance au gel Nv 1. Peut être inséré dans les armures.
Noyau d'Abîme. Vitesse d'attaque Nv 1. Peut être inséré dans les armes.
Noyau d'Abîme. Effet nourriture Nv +3. Peut être inséré dans les armures.
Noyau d'Abîme. Vitesse de déplacement Nv 1. Peut être inséré dans les armures.
Noyau d'Abîme. Émet une onde de choc sonique infligeant Confusion aux ennemis. Peut être inséré dans les armes de mêlée et boucliers.
Noyau d'Abîme. Taux critique Nv 1. Peut être inséré dans les armes, gants et chaussures.
Noyau d'Abîme. +35 % dégâts de Frappe tournante. Peut être inséré dans les armures.
Noyau d'Abîme. Chance de coup critique +10. Peut être inséré dans les armes.
Noyau d'Abîme. Résistance à la foudre Nv 1. Peut être inséré dans les armures.
Noyau d'Abîme. Disperse une volée de roseaux mortels infligeant des dégâts. Peut être inséré dans les armures.
Noyau d'Abîme. Siphon d'esprit Nv 1. Peut être inséré dans les armes.
Noyau d'Abîme. Siphon d'endurance Nv 1. Peut être inséré dans les armes.
Noyau d'Abîme. Vitesse d'attaque Nv 1. Peut être inséré dans les armes, gants et chaussures.
Noyau d'Abîme. Régénération d'endurance +2 %. Peut être inséré dans les armures.
Noyau d'Abîme. Santé +0,2 toutes les 1 s. Peut être inséré dans les armures.
Noyau d'Abîme. Libère vers l'avant une lame de vent qui traverse les ennemis. Peut être inséré dans les armes de mêlée.
Manuel d'artisanat. Débloque : Pilule Palmar. Obtenu à l'intérieur de la Grotte du Murmure de l'Ombre.
Manuel d'artisanat. Débloque : Canne à pêche fine. Achetée dans la boutique clandestine de Calphade.
Manuel d'artisanat. Débloque : Recettes d'armures de cuir. Sur une étagère à Tinkerton, Deleysia.
Manuel d'artisanat. Débloque : Recettes d'armes à une main. Acheté chez Rhett dans la boutique d'équipement d'Hernand.
Manuel d'artisanat. Débloque : Recettes d'armures de plates. Volé à la Porte de Calphade ou dans la Maison Cairn à Hernand.
Manuel d'artisanat. Débloque : Recettes d'arcs. Volé chez Meshley le piégeur.
Manuel d'artisanat. Débloque : Recettes d'armes à feu. Volé à l'Institut Scholastone.
Manuel d'artisanat. Débloque : Recettes de boucliers. Acheté dans la boutique d'équipement de Calphade.
Manuel d'artisanat. Débloque : Recettes d'armes à deux mains. Volé à l'intérieur du Manoir Glenbright.